中国游戏许可机制重塑全球创作 西方开发者被迫自我审查
中国拥有超过7亿玩家,是全球最大游戏市场,但游戏须经中宣部与文旅部多层审批方可销售。德国之声报道指出,刻意模糊的审查标准与不容忽视的市场规模,正迫使有意进入中国的西方开发者承受自我审查压力,酷儿角色等内容面临删减风险。
中国是全球最大的游戏市场——超过7亿人定期玩游戏。但据德国之声报道,这一市场同时也是全球管制最严的市场之一:游戏须经中宣部和文旅部多层审批取得许可方可销售,而模糊的审查标准正迫使有意进入该市场的西方开发者面对自我审查的压力。
"没有许可,就不能销售。"
长期为各国政府和非政府组织提供游戏领域咨询的记者乔治·E·奥斯本在接受德国之声采访时如此概括中国游戏市场的核心规则。他指出,中国是全球少数对游戏实行许可证制度并严格监管的市场之一,"这一制度本质上是要求希望发行游戏的开发商接受中宣部、文旅部的多层审批"。
模糊的标准与事后修改
中国游戏审查标准涵盖多重红线:不得包含威胁国家统一、主权和领土完整的内容,禁止色情和赌博元素,也不得煽动危害国家安全的犯罪或传播被认为可能扰乱公共秩序的信息。
德国之声援引奥斯本的分析指出,"这套标准刻意设计得相当模糊"。这种模糊性带来的后果之一,是已获批的游戏仍可能在事后遭到修改。报道举例称,2025年发行的动作角色扮演游戏《无常:落羽》中,以明代名人为原型的敌人突然变得无法被击杀——玩家只能看着他们"力竭倒下"。
奥斯本认为,真正令人担忧的并非这类已知的干预,而是自我审查的蔓延。"当你开始思考这对全球创意标准的潜在影响时,我认为重要的是,开发商要扪心自问:在这里,我们愿意妥协什么,不愿意妥协什么?"他在著作《Power Play》中描述威权政府如何利用游戏追求政治目标。他警告称,为了进入中国市场,西方开发商可能主动删除游戏中的人物设定,例如酷儿角色——在他看来,这将构成一大倒退,因为游戏帮助许多人探索自我身份。
市场的引力与资本纽带
对于全球游戏产业而言,中国市场的规模使其无法被忽视。据市场研究公司Newzoo统计,中国绝大多数玩家将游戏视为生活的重要组成部分。德国之声报道指出,中国科技公司腾讯和网易已投资了众多西方游戏公司,形成跨越国界的资本网络。
中国本土开发者同样在重塑全球玩家对中国内容的想象。德国之声报道,2024年发行的《黑神话:悟空》成为意外的国际爆款,证明中国开发者不仅能为国内市场服务,也能创作面向全球玩家的成功作品——这款灵感源自16世纪中国文学经典《西游记》的游戏,其内容同样须经过上述许可体系。
中国视角下的历史叙事
在杭州的狐瀚科技工作室(Hoothanes Technology)正在开发的《反抗者》(The Defiant)展示了另一种创作路径。这款游戏讲述1930至1940年代中国军队抗击日本军队的故事,画面中出现工农红军旗帜和游击战场景。开发者康纳·徐告诉德国之声,游戏中出现的武器"只在亚洲使用过",对许多西方玩家而言很陌生。他表示,游戏的核心不是暴力,而是"讲述历史"。不过,徐的团队对历史准确性的承诺最终"有待历史学家评判"。
被限制的玩家与灰色地带
中国对未成年人游戏时长的管控同样严苛:每周仅允许在线游戏不超过三小时。任何玩家都须以真实姓名和个人身份证号注册,从而让国家能够追踪谁在玩、玩什么、何时玩,以及与谁交流。
尽管存在这些限制,仍存在一些灰色地带:部分玩家使用VPN登录,以访问未在中国正式上线的游戏;一些未成年人借用父母账号绕过时长限制。德国之声指出,当局对这一灰色地带"似乎采取容忍态度"。
主机禁令的历史遗产
主机游戏在中国普及度不高有其历史根源。据德国之声报道,2000年至2014年间,游戏主机未在中国正式销售——彼时欧美玩家正在争论PlayStation与Xbox孰优孰劣,而中国当局给出的理由是保护青少年免于游戏成瘾。
奥斯本认为,在游戏中融入中国文化本身并无问题,关键在于国家实际介入游戏内容的程度。"玩家通常对这类事情相当怀疑,"他对德国之声表示,"他们通常很擅长发现什么时候有人在向他们推销,或者什么时候有人在进行宣传。所以我认为,如果太过明显,就不会奏效。"
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