许可证换市场:中国如何借审批制度重塑全球游戏创作
凭借七亿玩家构成的世界最大游戏市场,中国通过强制的多层许可证审批,将内容管控逻辑延伸至全球游戏产业链;分析人士警告,真正的风险不是游戏内容本身被删改,而是西方开发商在创作源头就进行自我审查,由此改写全球创意标准。
据德国之声报道,凭借七亿玩家构成的世界最大游戏市场,中国通过强制的多层许可证审批制度,将内容管控逻辑延伸至全球游戏产业链——西方开发商若想进入这一市场,往往不得不在创作源头就接受官方内容标准。
为政府和NGO提供游戏事务咨询的记者乔治·E·奥斯本向德国之声解释这套制度的运作方式:"该制度本质上要求所有希望在中国发行游戏的开发商接受中宣部、文化和旅游部等部门的层层审批。"奥斯本在其著作《权力游戏》中则描述了威权政府如何利用电子游戏追求政治目标。
禁令涵盖危害中国统一、主权与领土完整的表述,以及色情、赌博元素和任何被认为可能扰乱公共秩序的信息。奥斯本指出,这套体系的关键在于标准的刻意模糊:"这一标准的核心在于它在设计上故意保持高度模糊。"违规与否取决于解释,而游戏内容即便发行后仍可能被修改。2025年动作角色扮演游戏《无常:落羽》中,原本以明朝著名历史人物为原型的敌人突然无法被击杀,只能因疲惫而倒下——这是该机制具体生效的近期案例之一。
取材自16世纪中国古典名著《西游记》的《黑神话:悟空》2024年成为意外走红的国际级作品,证明中国开发者既能服务国内市场,也能创作面向全球观众的成功游戏。奥斯本对将中国文化推向全球并不反对,但他关注国家在多大程度上实际介入游戏内容本身:"我认为玩家普遍对这类事情持相当深的怀疑态度,他们通常很擅长辨别谁在向他们推销、谁在进行宣传。所以如果太过明显,是不会奏效的。"
真正让他警觉的是自我审查——开发商在提交审批前预先删除敏感内容,可能涉及游戏中的同性恋角色呈现等元素。奥斯本认为这将构成巨大倒退,因为游戏是许多人探索自我认同的渠道。他向德国之声警告:"当人们开始思考这对全球创意标准的潜在影响时,开发商扪心自问——我们愿意为此妥协什么、不愿妥协什么——是至关重要的。"
这种压力因市场规模而被放大:中国游戏市场太大,西方开发者无法忽视,因此普遍愿意在国内版与全球版之间做出区分。部分玩家使用VPN绕过限制登陆不在中国发行的游戏,部分未成年人借用家长账号突破时长限制,对这一灰色地带的规模目前缺乏量化说明。
内容渗透之外是资本渗透。据德国之声报道,腾讯和网易等中国科技企业已投资大量西方游戏公司,使来自中国市场的内容考量有可能通过股权和商业合作关系传导至全球开发决策。
中国市场的做法并非全球唯一的游戏内容管制。德国限制宪法禁止的符号在游戏中展示,极端暴力内容也须从德语版本中删除。两者形式上存在共同点,但规模与方向存在根本差异。
在监管层面,中国对未成年人游戏实行每周不超过三小时的上限,但所有玩家须以真实姓名和个人身份证号注册,使国家得以追踪玩家的游戏行为及通信对象。游戏主机自2000年至2014年间未在中国正式销售,当局称此举旨在保护青少年免于游戏成瘾。
杭州一家中国工作室的开发者康纳·徐正在开发抗战题材游戏《反抗者》。他对德国之声表示,团队将武器装备与历史叙事视为这款游戏的独特卖点:"最重要的不是暴力,最重要的是讲述历史。"然而,游戏用何种视角讲述历史,最终仍取决于国家愿意批准讲什么。
还没有评论,来说说你的看法。